GPU 信息查询
GPU 信息查询是一款打开网页就显示浏览器此刻实际在用哪块显卡的在线工具:读出显卡厂商与型号、渲染后端(Direct3D / Metal / OpenGL / Vulkan)、是否在用软件渲染,以及 WebGL、WebGL 2、WebGPU 三套接口的可用性与关键参数。Safari 会隐藏具体型号、Firefox 只给同系列,本页如实标注。全程浏览器本地运行、检测结果不上传。
浏览器正在用的显卡
检测中…
渲染后端 检测中…
全程浏览器本地运行、检测结果不上传:显卡型号只在本页内存里显示,不落盘、不计算任何指纹;本机只记住「隐去型号」这一个勾选。
WebGL / WebGL 2 / WebGPU 可用性
- WebGL检测中…
- WebGL 2检测中…
- WebGPU检测中…
实际绘制自检(清屏成指定颜色再回读一个像素):检测中…
WebGL 详情与参数
| 参数 | 本机值 | 规范保底 | 说明 |
|---|---|---|---|
MAX_TEXTURE_SIZE | 检测中… | 64 | 单张贴图的最大边长(像素),决定网页 3D、在线地图能用多清晰的贴图。 |
MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE | 检测中… | 16 | 立方体贴图每个面的最大边长,天空盒与环境反射会用到它。 |
MAX_RENDERBUFFER_SIZE | 检测中… | 1 | 离屏渲染缓冲的最大边长,限制网页能在后台画多大的画面。 |
MAX_VIEWPORT_DIMS | 检测中… | — | 一次绘制允许的最大视口宽高,超大画布截图会受它限制。 |
MAX_VERTEX_ATTRIBS | 检测中… | 8 | 每个顶点能携带的属性个数(位置、法线、颜色等)。 |
MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS | 检测中… | 128 | 顶点着色器可用的常量向量数,骨骼动画的骨骼数常受它限制。 |
MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS | 检测中… | 16 | 片元着色器可用的常量向量数,限制单个材质能传多少参数。 |
MAX_VARYING_VECTORS | 检测中… | 8 | 顶点着色器传给片元着色器的插值向量数。 |
MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS | 检测中… | 8 | 片元着色器一次能同时采样的贴图数量。 |
MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS | 检测中… | 0 | 顶点着色器能采样的贴图数量,为 0 时地形高度图这类技巧用不了。 |
MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS | 检测中… | 8 | 顶点与片元着色器合计能绑定的贴图数量。 |
ALIASED_LINE_WIDTH_RANGE | 检测中… | 1 – 1 | 线条宽度的可用范围;多数桌面浏览器只支持 1 像素宽的线。 |
ALIASED_POINT_SIZE_RANGE | 检测中… | 1 – 1 | 点精灵的尺寸范围,粒子特效会用到它。 |
WebGL 2 独有参数(检测中…)
| 参数 | 本机值 | 规范保底 | 说明 |
|---|---|---|---|
MAX_3D_TEXTURE_SIZE | 检测中… | 256 | 三维贴图的最大边长,体积云、医学影像类网页会用到。 |
MAX_ARRAY_TEXTURE_LAYERS | 检测中… | 256 | 贴图数组的最大层数,游戏常用它一次装下大量同尺寸贴图。 |
MAX_DRAW_BUFFERS | 检测中… | 4 | 一次绘制能同时输出的画面数,延迟渲染需要它。 |
MAX_COLOR_ATTACHMENTS | 检测中… | 4 | 一个帧缓冲最多挂几张颜色贴图。 |
MAX_SAMPLES | 检测中… | 4 | 多重采样抗锯齿的最大采样数,决定边缘能磨得多平滑。 |
MAX_UNIFORM_BUFFER_BINDINGS | 检测中… | 24 | 能同时绑定的常量缓冲块个数。 |
MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE | 检测中… | 16 KiB(16,384 字节) | 单个常量缓冲块的最大字节数。 |
WebGL 扩展列表(检测中…)
检测中…
WebGPU 适配器信息
WebGPU features(检测中…)
检测中…
WebGPU limits(本机值 vs 规范默认值)
| limit | 本机值 | 规范默认 | 说明 |
|---|---|---|---|
maxTextureDimension2D | 检测中… | 8192 | 二维贴图的最大边长(像素)。 |
maxTextureDimension3D | 检测中… | 2048 | 三维贴图的最大边长。 |
maxTextureArrayLayers | 检测中… | 256 | 贴图数组的最大层数。 |
maxBindGroups | 检测中… | 4 | 一条管线能同时使用的资源绑定组数量。 |
maxBufferSize | 检测中… | 256 MiB(268,435,456 字节) | 单个缓冲区的最大字节数,网页本地跑大模型时权重能否整块装下看它。 |
maxStorageBufferBindingSize | 检测中… | 128 MiB(134,217,728 字节) | 计算着色器一次能读写的存储缓冲大小。 |
maxUniformBufferBindingSize | 检测中… | 64 KiB(65,536 字节) | 一次绑定的常量缓冲大小。 |
maxComputeWorkgroupStorageSize | 检测中… | 16 KiB(16,384 字节) | 一个计算工作组内共享内存的大小。 |
maxComputeInvocationsPerWorkgroup | 检测中… | 256 | 一个计算工作组里最多的线程数。 |
maxComputeWorkgroupSizeX | 检测中… | 256 | 计算工作组在 X 方向的最大尺寸。 |
maxComputeWorkgroupsPerDimension | 检测中… | 65535 | 一次派发在每个维度上最多的工作组数。 |
maxColorAttachments | 检测中… | 8 | 一次渲染能同时输出的颜色目标数。 |
maxVertexBuffers | 检测中… | 8 | 一条渲染管线能用的顶点缓冲数量。 |
用途速判与报告导出
- 网页 3D 与 WebGL 游戏检测中…
- WebGPU 应用检测中…
- 浏览器本地 AI 推理检测中…
速判只作参考,不承诺某个具体网站或模型一定能跑。
如何使用GPU 信息查询
打开本页即自动检测,几秒内 WebGL 与 WebGPU 两批结果依次填好,不用点任何按钮。
看最上面的结论卡:型号、厂商、独显还是集显(推测),以及渲染是「硬件加速」还是「软件渲染」。
往下展开 WebGL 详情与 WebGPU 适配器信息,查看参数、扩展列表、features 与 limits。
需要发给别人时,可先勾选「复制/下载时隐去显卡型号」,再复制文本报告、复制 JSON 或下载报告。
关于GPU 信息查询的常见问题
- 怎么在线查看电脑的显卡型号
- 打开本页就是答案,最上面那张结论卡的大字就是浏览器正在用的显卡型号,下面跟着厂商、独显还是集显的推测和渲染后端。这是在线查看显卡型号最省事的办法,不用装软件,也不用翻设备管理器。要注意它显示的是「浏览器此刻在用的那块」,双显卡电脑上可能是核显;要看机器里装的全部显卡,仍以系统的设备管理器或关于本机为准。
- 为什么显卡型号显示 Apple GPU
- 这是 Safari 的隐私策略,不是检测出错。Safari 在 Mac、iPhone 与 iPad 上对网页恒报 Apple GPU,不区分 M1、M2 或 A 系列芯片,目的是减少浏览器指纹。本页如实显示 Apple GPU 并标注 Safari 隐藏了具体型号,不按屏幕尺寸或系统版本去猜。想看具体芯片,可以在 Mac 的关于本机或 iPhone 的设置里查看。
- 浏览器显示软件渲染 SwiftShader 怎么办
- SwiftShader 是 Chrome 与 Edge 内置的软件渲染器,出现它说明浏览器没用上显卡:常见原因是关掉了硬件加速、显卡驱动被浏览器列入黑名单,或者在虚拟机与远程桌面里。先到浏览器设置的系统一栏打开图形加速并重启浏览器,再回本页点重新检测;仍然是软件渲染时,更新显卡驱动通常能解决。这一步也就是硬件加速检测的全部用途。
- 双显卡笔记本怎么看浏览器用的哪块显卡
- 看结论卡的型号就知道浏览器用的哪块显卡:显示核显型号说明浏览器跑在集成显卡上。本页还会让 WebGPU 分别按高性能与省电两种偏好各请求一次,两次返回不同就会列出两块;返回同一块时页面会明说无法据此判断,因为部分系统和浏览器会忽略这个偏好。想让浏览器改用独显,可在系统的图形设置里给浏览器指定高性能。
- GPU 信息查询能查到显存大小吗
- 查不到。浏览器不向网页暴露显存大小、驱动版本、温度、功耗和频率,WebGPU 的适配器信息里也没有这些字段,所以任何网页给出的显存数字都只是估算。本页不估算、不编造。想看显存,Windows 打开任务管理器的性能页选 GPU,Mac 看关于本机里的图形卡一栏,手机则只能查芯片型号对应的公开资料。
- 手机上能查看显卡型号和 GPU 信息吗
- 可以,安卓手机用 Chrome 或 Edge 打开本页,通常能直接看到 Adreno、Mali、Xclipse 这类手机 GPU 型号,这也是手机显卡型号查询最方便的办法。iPhone 与 iPad 上所有浏览器都用 WebKit 内核,只会显示 Apple GPU。手机上 WebGPU 可用的比例比电脑低,显示不可用多半是浏览器版本或系统限制,不是手机坏了。
- GPU 信息查询会上传我的显卡信息吗
- 不会。检测在你的浏览器本地完成,显卡型号与参数只在本页内存里显示,不上传、不落盘,也不计算任何指纹哈希、不做画布指纹。需要说明的是显卡型号确实是浏览器指纹的组成成分,所以分享报告前可以勾选隐去显卡型号,复制和下载的内容里就只保留厂商与类别。本机只记住这一个勾选。
- 我的浏览器能用 WebGPU 跑网页 AI 吗
- 看页面下方的用途速判第三条。判定依据是 WebGPU 可用且不是软件回退适配器、支持 shader-f16、maxBufferSize 不低于 1 GiB,三条都满足才判适合,缺一条判勉强。这只是参考:具体模型能不能跑还取决于模型大小与网页本身的要求。WebGPU 显示不可用时,先把浏览器升级到最新版,并确认页面是 HTTPS 打开的。
- WebGL 的 MAX_TEXTURE_SIZE 是什么意思
- MAX_TEXTURE_SIZE 是单张贴图允许的最大边长(像素),它决定网页 3D、在线地图和网页游戏最多能用多清晰的贴图。规范保底值只有 64,实际桌面显卡普遍在 8192 到 16384 之间,手机略低。贴图超过这个尺寸时网页会自动降清晰度或报错。本页的 WebGL 参数查询表里,每个参数都列出本机值、规范保底值和一句说明。
- GPU 信息查询为什么不做显卡跑分
- 因为单次网页跑分给不出可信数字。跑分结果受散热、后台程序、标签页节流和电源模式影响极大,同一台机器连跑两次就可能差出一截,而且长时间满载会让手机明显发烫。本页只读图形接口如实报告的信息,不做帧率压力测试,也不提供显卡天梯排名。需要性能数据时,建议用系统级的专业测试软件。
- WebGPU limits 和 features 在哪里看
- 在 WebGPU 适配器信息一栏展开即可。features 列出这块显卡支持的可选能力,本页给其中 15 项常见能力配了中文说明,认不出的新能力原样列出并标暂无说明;limits 表把本机值与规范默认值并排,比如 maxTextureDimension2D 的规范默认是 8192,maxBufferSize 默认是 256 MiB,高于默认会单独标出。
- 怎么检测浏览器的硬件加速是否开启
- 看结论卡上的渲染徽标:显示硬件加速说明浏览器正在用显卡绘制;显示软件渲染,说明硬件加速没开或没生效,页面会同时给出 Chrome、Edge 与 Firefox 打开硬件加速的路径。本页还会额外建一个性能受限探测上下文,浏览器判定这块显卡性能受限时 WebGL 一行会显示可用但性能受限,这是软件渲染检测的第二道依据。
GPU 信息查询的原理与结果怎么读
网页是怎么读到显卡信息的
很多人搜的是显卡型号查询、查看显卡型号或者显卡信息检测,但网页其实不能直接读显卡硬件, 只能通过图形接口去「问」浏览器。本页问了三次:WebGL 读 VENDOR 与 RENDERER;Chromium 与 Safari 在这两个字段只给笼统值, 真实型号要通过调试扩展的 UNMASKED_RENDERER_WEBGL 读取;Firefox 则直接在 RENDERER 里给出粗化后的型号。 第三次是 WebGPU:拿到适配器后读它的 vendor、architecture、device 与 description,这就是页面上的 WebGPU 适配器信息。 三套接口读到的东西合在一起,才是一份完整的 WebGL 信息与 GPU 信息。
- 只读接口,不做跑分
- 本页只读浏览器如实报告的信息,不渲染测试画面、不做帧率压力测试,打开页面不会让设备发烫。
- 不调用 requestDevice
- 读适配器信息不需要创建设备;创建设备会占用显卡资源,所以本页从不调用它。
- 用完立即释放绘图上下文
- 每读完一次 WebGL 就主动释放上下文,连点重新检测也不会触发浏览器的上下文数量上限。
- WebGPU 请求 3 秒超时
- 部分驱动下请求适配器会一直没有回应,超时后判为无法判定,可以点重新检测再试。
ANGLE 渲染器字符串逐段读法
Windows 与 macOS 上的 Chrome、Edge 会把 WebGL 转译成系统图形接口,转译层叫 ANGLE, 所以读到的 ANGLE 渲染器字符串都长得像ANGLE (NVIDIA, NVIDIA GeForce RTX 3060 (0x00002504) Direct3D11 vs_5_0 ps_5_0, D3D11)。 这也是大家搜 WebGL 渲染器时最常见到的形态,下表把它拆开逐段讲。
| 部分 | 示例 | 含义 |
|---|---|---|
| 外层 ANGLE (…) | ANGLE (…) | 浏览器经 ANGLE 把 WebGL 转译成系统图形接口,Chrome、Edge 在 Windows 与 macOS 上都这样做。 |
| 第一段:厂商 | NVIDIA | 显卡厂商名,Intel、AMD、Apple、Qualcomm 等同理。 |
| 第二段:设备名 | NVIDIA GeForce RTX 3060 | 显卡型号,本页去掉 (R)、(TM) 与厂商前缀后作为型号显示。 |
| 设备 ID | (0x00002504) | PCI 设备编号,同一型号的显卡编号相同,可用来区分同名不同款。 |
| 着色器版本尾巴 | Direct3D11 vs_5_0 ps_5_0 | 转译到的接口与着色器模型,本页从中读出渲染后端。 |
| 第三段:后端 | D3D11 / Metal / OpenGL 4.6 / Vulkan 1.3 | 浏览器实际调用的系统图形接口。 |
知道了这几段,就能回答浏览器用的哪块显卡:看第二段的设备名。设备名里带 GeForce、Radeon RX、Arc 的通常是独显, 带 UHD、Iris、Radeon Graphics 的通常是核显——这就是页面上「独显还是集显」推测的依据。 它是按名称规则推测的,所以页面一律写「(推测)」;手机上则按 Adreno、Mali、PowerVR、Xclipse 等名称认出厂商, 这也让Adreno 型号查询与Mali GPU 查询在手机浏览器里直接可用。
各浏览器怎么隐藏显卡型号
显卡型号是浏览器指纹的高熵组成成分,所以各家浏览器都在不同程度上隐藏它。本页如实标注被隐藏或粗化的情况,不猜、不硬凑型号。
| 浏览器 | 对网页报告什么 | 本页怎么显示 |
|---|---|---|
| Chrome / Edge / 多数国产 Chromium 浏览器 | 通过调试扩展给出完整型号与设备 ID | 直接显示型号 |
| Safari(macOS / iPhone / iPad) | 恒报 Apple GPU,不区分 M1、M2 或 A 系列 | 标注「Safari 隐藏了具体型号」,不猜 |
| Firefox | 粗化到同系列,结尾带 or similar | 显示型号并标注「已粗化到同系列」 |
| Tor、Brave 等防指纹浏览器 | 可能返回假值或笼统值 | 如实显示读到的串,不硬凑型号 |
软件渲染检测与硬件加速是否开启
网页 3D、网页游戏和在线地图卡顿,最常见的根因不是显卡太弱,而是浏览器根本没用上显卡、退回了软件渲染。 本页的软件渲染检测有两道依据:一是渲染器名字是否属于下表的软件渲染器(如 SwiftShader), 二是浏览器在「性能受限即失败」模式下还肯不肯创建绘图上下文。两道都过才显示硬件加速, 这就是一次完整的硬件加速检测,可以直接回答硬件加速是否开启。
| 渲染器名字 | 常见出现场景 |
|---|---|
| SwiftShader | Chrome / Edge 关闭硬件加速、显卡驱动被列入黑名单或在虚拟机里时出现 |
| Microsoft Basic Render Driver | Windows 没装显卡驱动或驱动崩溃后的系统兜底渲染 |
| llvmpipe | Linux 没有可用显卡驱动时 Mesa 的软件实现 |
WebGL 参数与 WebGPU limits 对照
上方的 WebGL 参数查询表共 20 项,每项列出本机值、规范保底值和一句「它限制了什么」。 以 MAX_TEXTURE_SIZE 为例,规范保底只有 64,而实际显卡往往高出几十倍。 扩展部分按前缀分组折叠,就是完整的 WebGL 扩展列表。 WebGPU 那一栏把 WebGPU limits 的本机值与规范默认值并排,并给 WebGPU features 配上中文说明。
| limit | 规范默认值 | 说明 |
|---|---|---|
| maxTextureDimension2D | 8192 | 二维贴图的最大边长(像素)。 |
| maxTextureDimension3D | 2048 | 三维贴图的最大边长。 |
| maxTextureArrayLayers | 256 | 贴图数组的最大层数。 |
| maxBindGroups | 4 | 一条管线能同时使用的资源绑定组数量。 |
| maxBufferSize | 256 MiB(268,435,456 字节) | 单个缓冲区的最大字节数,网页本地跑大模型时权重能否整块装下看它。 |
| maxStorageBufferBindingSize | 128 MiB(134,217,728 字节) | 计算着色器一次能读写的存储缓冲大小。 |
| maxUniformBufferBindingSize | 64 KiB(65,536 字节) | 一次绑定的常量缓冲大小。 |
| maxComputeWorkgroupStorageSize | 16 KiB(16,384 字节) | 一个计算工作组内共享内存的大小。 |
| maxComputeInvocationsPerWorkgroup | 256 | 一个计算工作组里最多的线程数。 |
| maxComputeWorkgroupSizeX | 256 | 计算工作组在 X 方向的最大尺寸。 |
| maxComputeWorkgroupsPerDimension | 65535 | 一次派发在每个维度上最多的工作组数。 |
| maxColorAttachments | 8 | 一次渲染能同时输出的颜色目标数。 |
| maxVertexBuffers | 8 | 一条渲染管线能用的顶点缓冲数量。 |
| feature | 说明 |
|---|---|
| shader-f16 | 着色器支持半精度浮点,网页本地 AI 推理靠它省一半显存与带宽。 |
| timestamp-query | 能给 GPU 命令打时间戳,开发者做性能分析用。 |
| texture-compression-bc | 支持 BC 压缩贴图(桌面显卡常见格式)。 |
| texture-compression-etc2 | 支持 ETC2 压缩贴图(手机常见格式)。 |
| texture-compression-astc | 支持 ASTC 压缩贴图(新款手机与苹果芯片常见格式)。 |
| depth-clip-control | 允许关闭深度裁剪,阴影渲染等技巧会用到。 |
| depth32float-stencil8 | 支持 32 位浮点深度加 8 位模板的组合格式。 |
| indirect-first-instance | 间接绘制时可以指定起始实例,GPU 驱动的大批量绘制要用。 |
| rg11b10ufloat-renderable | 可以直接渲染到一种紧凑的高动态范围格式。 |
| bgra8unorm-storage | BGRA 格式的贴图可以当存储贴图读写。 |
| float32-filterable | 32 位浮点贴图可以做线性过滤。 |
| float32-blendable | 32 位浮点贴图可以做颜色混合。 |
| clip-distances | 着色器可以输出自定义裁剪距离。 |
| dual-source-blending | 支持双源混合,部分高级透明效果要用。 |
| subgroups | 着色器支持子组运算,可加速归约、矩阵乘等计算。 |
其中 shader-f16 支持最常被问到:它让着色器用半精度浮点计算,浏览器本地跑 AI 模型时能省下一半显存与带宽。 本页的本地 AI 速判就把它与 maxBufferSize 不低于 1 GiB 一起作为「适合」的条件。
手机与平板上的显卡型号
手机显卡型号查询与电脑上的读法一样:安卓手机的 Chrome 通常直接给出 Adreno、Mali、Immortalis、Xclipse 等型号, 部分华为机型显示 Maleoon;iPhone 与 iPad 上所有浏览器只会报 Apple GPU。想在线查看显卡型号又不方便装软件, 比如网吧、公司电脑、二手验机或远程帮人排查,打开这一页就够了。
本页统一表述是全程浏览器本地运行、检测结果不上传,而不是一个请求都不发——站点根布局带有匿名访问量统计。 显卡型号只在本页内存里显示,本机只记住「隐去型号」这一个勾选;想看浏览器其他能力的支持情况,可以去上面列出的浏览器信息查询。